Rancang Desain Interaktif Pattern Kebudayaan Kabupaten Blitar Sebagai Wujud Pemajuan Budaya Berbasis Steam

Authors

  • Alby Aruna Fakultas Ilmu Pendidikan, Universitas Negeri Malang, Indonesia
  • Eka Putri Surya Fakultas Ekonomi dan Bisnis, Universitas Negeri Malang, Indonesia
  • Adinda Marcelliantika Gracia Nusantara School Malang, Indonesia
  • Iriaji Iriaji Fakultas Sastra, Universitas Negeri Malang, Indonesia

Keywords:

Kebudayaan, STEAM, Desain, Aplikasi, Augmented reality

Abstract

Undang-Undang Republik Indonesia Nomor 5 Tahun 2017 tentang pemajuan kebudayaan Republik Indonesia memberikan uraian bahwa kebudayaan sebagai investasi untuk membangun masa depan dan peradaban bangsa. Menjawab visi pemajuan budaya berbasis STEAM (Science, Technology, Engineering, Arts, and Mathematics). Jika dilihat secara rinci keberagaman produk budaya di Indonesia ada 10 jenis, meliputi: manuskrip, bahasa, adat istiadat, ritus, tradisi lisan, pengetahuan tradisional, permainan tradisional, olahraga tradisional, seni, teknologi tradisional. Akan tetapi, permasalahan tentu menjadi bagian dari dinamika pemajuan budaya di Indonesia. Hal ini dibuktikan dengan terbitnya 10 Permasalahan dalam pemajuan kebudayaan nasional yang dimuat dalam Pokok Pikiran Kebudayaan Daerah (PPKD) Kabupaten/Kota diseluruh Indonesia.  Merespon pemajuan budaya berbasis STEAM dalam undang-undang Nomor 5 Tahun 2017, inkubasi rancang desain pattern kebudayaan Kabupaten Blitar berbasis augmented reality sebagai bentuk konektifitas inkubator pemuda dalam mengembangkan soft skill desain dan pemberdayaan sektor produktif dalam menciptakan aplikasi interaktif kebudayaan berbasis augmented reality. Inkubasi rancang desain ini yang dikemas dengan metode pendekatan asset-based community development (ABCD), yang terdiri dari discovery, dream, design, define, dan destiny untuk memberikan hasil signifikan terhadap pemahaman dan soft skill pemajuan kebudayaan berbasis STEAM.

Downloads

Published

2024-01-02