Peningkatan Motivasi Belajar Mata Pelajaran Bahasa Siswa melalui Model Team Game Tournamen Berbasis Media Quizizz
DOI:
https://doi.org/10.31002/transformatika.v9i1.2161Keywords:
learning motivation, Quizizz media, TGT methodAbstract
This classroom action research was conducted to examine the extent to which the application of the Team Game Tournament (TGT) model combined with the Quizizz game media can increase students' learning motivation. The subjects of this study were 30 students of class XII I of SMAN 5 Kupang. This research was carried out in two cycles, each cycle consisting of stages of planning, implementation, observation and reflection. The data measured were the activeness and learning motivation of students. The activeness of students was measured using an observation sheet of learning implementation observed by two observers, while learning motivation was measured using a motivation questionnaire consisting of 20 items. The indicators measured in the motivation questionnaire consisted of attention, relevance, satisfaction, and confidence. The data were analyzed descriptively. The results of the study obtained: 1) in cycle I, students were seen to be inactive, lacking initiative in noting down important points about the material, and in cycle II they were seen to be active and enthusiastic in answering questions from teachers and friends, and were brave enough to ask questions. 2) students' learning motivation increased, in cycle I 60% were very good: 6.66 were quite good: and 33% were not good. While in cycle II, 90% of students were categorized as very good, and 10% were quite good. The results of this study indicate that the use of the TGT model based on Quizizz media can increase students' learning activity and motivation.
References
Adlini, M.N., A. Marhamah., D. Hardiansyah., S. Azkiah., W.J. Siregar., dan S. N. Aulia. 2023. Penggunaan Quizizz Sebagai Media Pembelajaran Interaktif Di Era Digital Guna Meningkatkan Nilai Kognitif Pada Siswa MAN 3 Medan Kelas XI. Jurnal Pendidikan dan Media Pembelajaran (JUNDIKMA). 2 (2): 9-17 https://doi.org/10.59584/jundikma.v2i2.21
Adnan, M., Tanjung, H., & Devi, A. (2021). Analisis Faktor-Faktor yang Mempengaruhi Minat & Keputusan Mahasiswa Bogor Berinvestasi di Pasar Modal Syariah pada Masa Pandemi(2019-2020). El-Mal: Jurnal Kajian Ekonomi & Bisnis Islam, 2(3), 214-234. https://doi.org/10.47467/elmal.v2i3.620
Adolph, R. (2016). Analisis Motivasi Belajar IPA pada Kurikulum Merdeka di Kelas VII SMP Negeri 2 Singaraja. Jurnal Pendidikan dan Pembelajaran Sains Indonesia, 2: 1 - 23
Afifah, K., Alfiandra., dan Hasdawaty. (2023). Meningkatkan Motivasi Belajar Peserta Didik Menggunakan Media Quizizz pada Mata Pelajaran PPKn Kelas VIII.3 SMP Negeri 38 Palembang. JAMPARING: Jurnal Akuntansi Manajemen Pariwisata dan Pembelajaran Konseling. 2 (2): 424-430.
Anti, M., & Susanto, R. (2017). Pengaruh Model Cooperative Learning Tipe Teams Games Tournament (TGT) Terhadap Kecerdasan Interpersonal Pada Mata Pelajaran IPS. Jurnal Ilmiah Sekolah Dasar, 1(4), 260. https://doi.org/10.23887/jisd.v1i4.12510
Aritonang, K. T. (2018). Minat Dan Motivasi Dalam Meningkatkan Hasil Belajar Siswa. Jurnal Pendidikan Penabur, 5(10), 11–21. https://doi.org/10.56480/eductum.v1i2.767
Arsyad, A. (2011). Media Pembelajaran. PT Raja Grafindo Persada
Baidah, F., Agustini, F., Saputra, H., & Wigati, T. (2024). Pengaruh Pembelajaran Kooperatif Model Team Games Tournament Berbantu Quizizz Terhadap Hasil Belajar Matematika Siswa Kelas Iv. Jurnal Ilmiah PGSD FKIP Universitas Mandiri, 10(3), 247–259 https://doi.org/10.36989/didaktik.v10i3.3779
Beukman, M., Ingram, B., Tasse, G. N., Rosman, B., & Ranchod, P. (2024). RobocupGym: A challenging continuous control benchmark in Robocup. arXiv preprint arXiv:2407.14516. https://doi.org/10.48550/arXiv.2407.14516
Djajadi, M. (2019). Pengantar Penelitian Tindakan Kelas. Penerbit CV Arti Bumi Intaran
Gule, Y. (2022). Motivasi Belajar Siswa: Studi Kasus Tinjauan melalui Kompetensi Sosial dan Keteladanan Guru. Penerbit Adab.
Hamalik, O. (2020). Psikologi belajar dan mengajar. Sinar Baru Algensindo
Hamidah, J., & Oktaviani, O. (2023). Pengaruh Motivasi Belajar Dalam Pembelajaran Berdiferensiasi Terhadap Hasil Belajar Bahasa Indonesia Siswa Man 1 Pulang Pisau. Prima Magistra: Jurnal Ilmiah Kependidikan, 4(3), 254–262. https://doi.org/10.37478/jpm.v4i3.2652
Haptanti, F.S., Hikmah, M., & Basuki, I.A. (2024). Peran Media Pembelajaran dalam Pendidikan Bahasa Indonesia. Jurnal Sastra dan Seni Bahasa JoLLA, 4(9), 972–980. https://doi.org/10.17977/um064v4i92024p972-980
Hardiansyah, D. (2023). Penggunaan Quizizz Sebagai Media Pembelajaran Interaktif di Era Digital Guna Meningkatkan Nilai Kognitif pada Siswa MAN 3 Medan Kelas XI. Jurnal Pendidikan dan Media Pembelajaran 2(2): 9-17. https://doi.org/10.59584/jundikma.v2i2.21
Husna, K & Supriyadi. (2023). Peranan Manajeman Media Pembelajaran Untuk Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa. Al-Mikraj: Jurnal Studi Islam dan Humaniora. 4 (1): 981-990. https://doi.org/10.37680/almikraj.v4i1.4273
Juliya, M & T. H. Yusuf. (2021).Analisis Problematika Pembelajaran Daring Dan Pengaruhnya Terhadap Motivasi Belajar Siswa. Genta Mulia,12 (1), 281-294. https://doi.org/10.61290/gm.v12i1.400
Kemmis, S., McTaggart, R., Nixon, R., Kemmis, S., McTaggart, R., & Nixon, R. (2014). Introducing critical participatory action research. The action research planner: Doing critical participatory action research, 1-31. https://doi.org/10.1007/978-981-4560-67-2_1
Khadijah, S. (2023). Penerapan Metode Team Game Tournament Pada Mata Pelajaran Pendidikan Agama Islam Di SMP Swasta Dinda Hafidzah. ALGEBRA: Jurnal Pendidikan, Sosial dan Sains. 3 (3): 145-156. https://doi.org/10.58432/algebra.v3i3.1000
Liantri, I., Ramadani, S. D., & Anggraini, W. (2024). The effect of teams games tournament assisted by Quizizz paper mode on motivation and biology learning outcomes. Jurnal Biologi-Inovasi Pendidikan.6(3), 266–277. http://dx.doi.org/10.20527/bino.v6i3.19325
Manullang, L., R. Sihombing., D. T. Simamora., D. Naibaho., dan T.M. Napitupulu. (2024). Pengaruh Model Teams Games Tournaments (TGT) terhadap Motivasi Belajar Pendidikan Agama Kristen dan Budi Pekerti Siswa Kelas XI SMA Negeri 1 Ujung Padang Kabupaten Simalungun Tahun Pembelajaran 2023/2024. Tri Tunggal: Jurnal Pendidikan Kristen dan Katolik. 2 (4): 74-88. https:/doi.org/10.61132/tritunggal.v2i3.690
Mawarni, P. Y., Khasanah, U., Setyansah, R. K., & Sholikhah, O. H. (2023). Penerapan Model Pembelajaran Team Game Tournament Berbantuan Quizizz Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa. Pendas : Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar, 08(01), 6322–6335.
Miarso, Y. (2004). Menyemai benih teknologi pendidikan. Kencana.
Muliani, N. D., S. Samputri, & Murniah. (2024). Peningkatan Motivasi Belajar Ipa Melalui Penerapan Metode Tgt Berbantu Quizizz Pada Kelas VIII 1 SMP Negeri 1 Makassar Tahun Pelajaran 2023/2024. Jurnal Pemikiran Dan Pengembangan Pembelajaran, 6(2), 602-610. https://doi.org/10.31970/pendidikan.v6i2.1086
Nasution, H.N., S. F. Dewi., A. Ananda., dan Khairani. (2023). Pengaruh Motivasi Belajar dan Lingkungan Keluarga terhadap Hasil Belajar PPKn Siswa. Jurnal Basicedu: Research & Learning in Elementary Education. 7 (1): 295 – 302. https://doi.org/10.31004/basicedu.v7i1.4385
Octariani, D., & Panjaitan, A. C. (2020). Penerapan model pembelajaran team games tournament (TGT) untuk meningkatkan motivasi dan minat belajar matematika siswa. ASIMETRIS: Jurnal Pendidikan Matematika Dan Sains, 1(2), 43-49. https://doi.org/10.51179/asimetris.v1i2.142
Pambudi. M. R., dan S. S. Eraku. (2023). Pengaruh Model Pembelajaran Tour Games Turnament (TGT) dengan Media Quizizz Terhadap Hasil Belajar Siswa. Journal of Geographical Sciences and Education. 1 (1): 39-46. https://doi.org/10.69606/geography.v1i1.59.
Pinta, A. R., Karim, H. A., & Trisna, L. (2024). Implementasi Penggunaan Media Wordwall Pada Mata Pelajaran Pai Untuk Meningkatkan Motivasi Dan Minat Belajar Siswa di SMPN 3 Kecamatan Guguak. Ta'rim: Jurnal Pendidikan dan Anak Usia Dini, 5(1), 126-134. https://doi.org/10.59059/tarim.v5i1.983
Pramita, C.V., dan E. Sudibyo. (2023). Penerapan Tipe Pembelajaran Team Games Memanfaatkan Media Quizizz Untuk Menumbuhkan Motivasi Belajar Siswa. Pensa E-Jurnal : Pendidikan Sains. 11 (2): 122 - 126. https://ejournal.unesa.ac.id/index.php/pensa
Prayitno, T., & Peniati, E. (2024). Penerapan TGT Melalui Media Quizizzzz di Kelas VII-B SMPN 42 Semarang untuk Meningkatkan Keaktifan Peserta Didik. 1–8. https://proceeding.unnes.ac.id/snpptk/article/view/3293
Purba, L. S. L. (2019). Peningkatan Konsentrasi Belajar Mahasiswa Melalui Pemanfaatan Evaluasi Pembelajaran Quizizz Pada Mata Kuliah Kimia Fisika I. Jurnal Dinamika Pendidikan, 12(1), 29. https://doi.org/10.33541/jdp.v12i1.1028
Ramadhani., E.S. Putri., dan M.Syafii. (2023). Pemanfaatan Media Pembelajaran Aplikasi Quizizz dalam Meningkatkan Motivasi dan Hasil Belajar Siswa SMK Migas Bumi Melayu Riau. Jurnal Armada Pendidikan. 1(1): 20-25. https://doi.org/10.60041/jap.v1i1.8
Rizani, N. K., & Nurlizawati, N. (2024). Penerapan Model Pembelajaran Kooperatif Tipe Teams Games Tournament (TGT) Berbantu Quizizz dalam Meningkatkan Keaktifan Belajar Siswa dalam Mata Pelajaran Sosiologi Kelas XI IPS 2 SMAN 1 Lubuk Sikaping. Naradidik: Journal of Education and Pedagogy, 3(3), 318-327. https://doi.org/10.24036/nara.v3i3.226
Rizki, E.N., Haryanto., dan W. Kurniawati. (2022). The Use of Quizizz Applications and Its Impact on Higher Order Thinking Skills of Elementary School Teacher Education Students in Elementary Science Learning. International Journal of Elementary Education. 6(2):282-289. https://doi.org/10.23887/ijee.v6i2.47686
Sakdun. (2023). Penerapan Model Pembelajaran Team Games Tournament (TGT) Untuk Meningkatkan Motivasi Dan Hasil Belajar Menggunakan Alat Ukur Fisika Pada Siswa Kelas X Tkro Smk Negeri 2 Demak. Jurnal Manajemen Pendidikan (JMP). 10 (1): 1 - 13. https://doi.org/10.26877/jmp.v10i1.9426
Salsabila, U. H., Habiba, I. S., Amanah, I. L., Istiqomah, N. A., & Difany, S. (2020). Pemanfaatan Aplikasi Quizizz Sebagai Media Pembelajaran Ditengah Pandemi Pada Siswa SMA. Jurnal Ilmiah Ilmu Terapan Universitas Jambi| JIITUJ|, 4(2), 163-173 https://doi.org/10.22437/jiituj.v4i2.11605
Sanjaya,W. (2016). Strategi Pembelajaran Berorientasi Standar Proses Pendidikan. Prenadamedia Group.
Sari, N. (2024). Penerapan Tipe Model Teams Game Tournamen Terhadap Motivasi Belajar Peserta Didik Pada Mata Pelajaran Sosiologi di Kelas XII SMA Negeri 5 Makassar. Jurnal Pemikiran Dan Pengembangan Pembelajaran, 6(3), 58–62. https://ejournal-jp3.com/index.php/Pendidikan/article/download/1354/1083/
Sidik, M. (2023). Penggunaan Quizizz sebagai Media Asessment untuk Meningkatkan Motivasi dan Hasil Belajar IPS Kelas IX-E di SMPN 3 Cilimus. Jurnal Ilmiah Pendidikan Indonesia. 2 (1): 56-63. https://doi.org/10.56916/jipi.v2i1.424
Susanna, S. (2017). Penerapan Teams Games Tournament (TGT) Melalui Media Kartu Domino Pada Materi Minyak Bumi Siswa Kelas XI MAN 4 Aceh Besar. Lantanida Journal, 5 (2): 93-196. http://dx.doi.org/10.22373/lj.v5i2.2832
Syofrianisda, S. (2018). Belajar dan Pembelajaran. Penerbit Paramu Ilmu
Ulfiah, T & Irwandhani. (2019). Model Pembelajaran Cooperative Tipe Teams Games Tournament (TGT): Pengaruhnya Terhadap Pemahaman Konsep. Indonesian Journal of Science and Mathematics Education. 2(1): 140-149. https://ejournal.radenintan.ac.id/index.php/IJSME/index
Umrawati, D,. Jamaluddin., dan E. Novitasari. (2024). Penerapan Model Pembelajaran Kooperatif Tipe Teams Games Tournament (TGT) Berbasis Quizizz untuk Meningkatkan Prestasi Belajar Peserta Didik di SMK Negeri 4 Gowa. Dharma Acariya Nusantara Jurnal Pendidikan Bahasa dan Budaya. 2(2):98-106 https://doi.org/10.47861/jdan.v2i2.1186
Widiasworo, E. (2017). 19 Kiat Sukses Membangkitkan Motivasi Belajar Peserta Didik. MEDIA AR-RUZZ.
Witri. (2015). Efektifitas Strategi Pembelajaran dan Motivasi Belajar Terhadap Hasil Belajar. Jurnal Formatif, 2(3): 170–181.
Yuliawati, A. A. N. (2021). Penerapan model pembelajaran TGT (Teams Games Tournament) untuk meningkatkan motivasi belajar. Indonesian. Journal of Educational Development, 2(2), 356-364. https://doi.org/10.51878/science.v2i2.1270
Downloads
Published
How to Cite
Issue
Section
License
Copyright (c) 2024 Yusnaeni, Maria Kristina P. Rahalaka

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial-ShareAlike 4.0 International License.
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.
In line with the license, authors are allowed to share and adapt the material. In addition, the material must be given appropriate credit, provided with a link to the license, and indicated if changes were made. If authors remix, transform or build upon the material, authors must distribute their contributions under the same license as the original.